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FF12は今年で10周年!勝手に内容を振り返る

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FF12

ファイナルファンタジーXII(FF12)とは

ファイナルファンタジーXII(FF12)の概要

『ファイナルファンタジーXII(FF12)』は、2006年3月16日にプレイステーション2専用ソフトとして発売されました。『ファイナルファンタジー』シリーズとしては、第12作目となる正統なナンバリングタイトルです。プレイステーション2においては、ナンバリングタイトル第2作目にして最後のタイトルです。『ファイナルファンタジーXII(FF12)』1作品だけで全世界累計で500万本以上を売り上げました。ちなみに、日本国内においては、230万本以上を売り上げています。実は、『ファイナルファンタジーXII(FF12)』発売には、さまざまな紆余曲折がありました。その一つとして知られていることは、松野泰己さんの降板です。プロジェクト開始当時においては、『ファイナルファンタジー タクティクス』(プレイステーション/1997年)や『ベイグラントストーリー』(プレイステーション/2000年)で知られている松野泰己さんがプロデューサー、ディレクター、シナリオを担当していましたが、開発中に病気を患いスクウェア・エニックスを退社することに。松野泰己さんの退社後は、『サガ』シリーズで知られている河津秋敏さんがプロデューサーを担当することになりました。また、『ファイナルファンタジーXII(FF12)』は、2度も発売延期をアナウンスしており、2003年10月にはその発売予定日をは2004年度に延期、2005年5月にはその発売予定日を2005年度に延期しています。

『ファイナルファンタジーXII(FF12)』シリーズとしては、2007年4月26日には続編である『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』(ニンテンドーDS専用ソフト)が、2007年8月9日にはインターナショナル版である、『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』(プレイステーション2専用ソフト)が発売されています。前者の『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』では、その前作『ファイナルファンタジーXII(FF12)』の主人公ヴァンが引き続き主人公であり、このあと記載するガンビットシステムやミストナックなど、システムも一部受け継いでいます。後者の『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』は、これまでのインターナショナル版と同様に『ファイナルファンタジーXII(FF12)』の音声を英語にしたものであるだけでなく、後述しているライセンスボードが黄道十二宮を模した12種類に増えることで、それに対応するジョブをキャラクターごとに選ぶことが可能になります。オリジナル版の成長システムと根本的に異なり、大きな追加要素の一つとして盛り込まれています。

ファイナルファンタジーXII(FF12)は生誕10周年!

今年2016年は、なんと『ファイナルファンタジーXII(FF12)』生誕10周年!ということで、その記念ということで勝手に『ファイナルファンタジーXII(FF12)』のことを振り返ってみました。もうあれから10年も経つのですね、その当時がひじょうに懐かしく思えます。『ファイナルファンタジーXII(FF12)』をすでにプレイ済みの人は、ぜひ『ファイナルファンタジーXII(FF12)』の世界を思い出しながら楽しんでもらえればと思います。なお、この記事『FF12は今年で10周年!勝手に内容を振り返る』では、ストーリー的なネタバレや隠し要素に関するネタバレは一切含まれていないため、その点は安心してください。また、YouTube(スクウェア・エニックス公式チャンネル)で『ファイナルファンタジーXII(FF12)』のPVを見つけましたので、併せてご覧ください。懐かしい、懐かしいすぎる。

懐かしい!賛否両論説は有名な話・・・

ちなみに、自分は『ファイナルファンタジーXII(FF12)』肯定派なので、あらかじめご了承ください。肯定派でなければ、こんな勝手な振り返りはしないですね。なぜこのようなことを前もって言っておくかというと、知っている人も多いかもしれないですが、『ファイナルファンタジーXII(FF12)』は、ひじょうに賛否両論が激しいからです。しかも、すごいことに、嫌いな人は本当に嫌いで、好きな人は本当に好きという超両極端なことです。星5つで評価するならば、星1と星5で分かれます。『ファイナルファンタジーXII(FF12)』反対派の意見としては、ストーリーやキャラクターが薄く世界観に負けているなど、ストーリー性やキャラクターの個性に苦言を呈する人が多いです。『ファイナルファンタジー』というタイトルでなければ、まあまあ良いゲームだったと言う人が多い印象を受けます。おそらく前作『ファイナルファンタジーX(FF10)』から約5年ぶりの完全新作だったので、その期待を大きく下回っていたのかもしれませんね。一方、自分のような『ファイナルファンタジーXII(FF12)』賛成派の意見では、当時としては斬新なシームレスバトルやクリア後のやり込み要素の充実といったゲーム性に惚れるものが多く見受けられます。

ファイナルファンタジーXII(FF12)はココがすごい!

胸躍る、壮大な世界観


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『ファイナルファンタジーXII(FF12)』は、”イブァリース”という複数の亜人種が存在する世界観のもと、戦争を背景として絶大な力を秘めた石・破魔石を巡る冒険を描いたものです。この戦争について、登場人物には各々いろいろな想いがあります。ストーリーを通して、それを感じとることもできるかなと思います。開発当時、松野泰己さんは、ストーリーの意味や意図を限定することなくプレイヤー個人の解釈に任せるというスタンスでしたが、逆に「ストーリーが薄い」などという批判にもつながってしまったという話もありましたね。しかし、個人的には『ファイナルファンタジーXII(FF12)』は、ほんとに冒険感がすごかったと思います。全体的に自由度が高かったし、フィールドや街もすごく広かったしで。その冒険感が楽しくて、ストーリーそっちのけ感もたまにありましたけど。

360度回転!没入間のあるフィールド


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『ファイナルファンタジーXII(FF12)』は、オンライン専用ソフトとして発売されていた『ファイナルファンタジーXI(FF11)』と同様に、これまでの『ファイナルファンタジー』シリーズにおいてメジャーであった固定アングルなカメラから、360度見渡せるようなカメラになりました。そのため、『ファイナルファンタジーX(FF10)』までとは大きく異なり、世界観というか、その世界に没入できましたね。ほかのゲームではよくありましたが、『ファイナルファンタジー』シリーズでは、自分はこれが初めてでした。『ファイナルファンタジー』の箱庭に入ったような、実際に自分がそこにいるようなかんじを味わうことができましたね。インターネット上では、アーシェのスカートのなかを頑張って覗くようなネタがありましたけど、今となってはひじょうに懐かしいことの一つです。

画面切り替えなしのシームレスバトル


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『ファイナルファンタジーXII(FF12)』では、これまで『ファイナルファンタジー』シリーズでメジャーであったエンカウント制のバトルシステムではなく、フィールド上にモンスターが徘徊しそのまま画面の切り替えなしにバトルに移行するシームレス制のバトルシステムを採用しています。そのため、よりリアルなバトルを楽しめるようになりましたね。何がリアルかというと、たとえば、そのバトルから逃げるときも自分次第なところがあるのです。もちろんバトルから逃げるときには敵に追われます。エンカウント制であった昔は『逃げる』コマンドで運ゲーだったわけですが、『ファイナルファンタジーXII(FF12)』では自力で逃げる力が必要なのです。なぜか距離が離れているのに攻撃が当たってブツブツ文句を言ったり、すごく楽しかったですね。逃げることばかり書いちゃいましたけど、立ち回りも大事ということです。集団でいると魔法攻撃などが全員にくらったりしますし、このよりリアルなバトルが楽しいですね。

オートバトルも可能に!ガンビットシステム


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これもシームレスバトルに匹敵するほどすごい画期的なシステムでしたね。このガンビットシステムは、戦闘中における操作キャラクターの行動をあらかじめ決めておくことができるシステムです。あらかじめ設定しておいたキャラクターの行動の優先度に応じて、魔法や技を使ってくれます。最悪、キャラクターが自動で戦ってくれます。戦闘中にトイレに行くこともできちゃいます。これってすごくないですか?いま思えば、エンジニアが好きそうなシステムでしたね。戦略を論理的に組み立てるというか、ゲーム性の強いシステムでした。もちろん、『ファイナルファンタジーXII(FF12)』特有のシステムであり、『ファイナルファンタジーXII(FF12)』以前も、それ以降も採用されていません。これも、YouTubeとかで、自動でうまく戦わせるような動画が転がっていたりしていましたね。あの裏ボス○○○○○を倒すときなんかは、HPが高いからガンビットが重宝します。

自由自在な成長を!ライセンスボード


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ライセンスボードとは、『ファイナルファンタジーXII(FF12)』のキャラクター育成システムです。『ファイナルファンタジーXII(FF12)』においては、このライセンスボードを使って、魔法や技を習得することになります。つまり、キャラクターごとに、何を極めるか、あるいはバランスよく成長させるかが選べるので、キャラクター成長の自由度が高いです。自分は、バランスよく成長させるキャラクターと、白魔法を中心に習得させるキャラクター、黒魔法を中心に習得させるキャラクターなどを住み分けしてました。って、完全に普通ですね。。そう考えると、これまでの『ファイナルファンタジー』シリーズのジョブシステムは、ひじょうに合理的な要素であったなと思わされます。役割分担の大切さですね。

やり込み要素のボリュームがすごい!


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『ファイナルファンタジーXII(FF12)』は、やり込み要素がひじょうに多い。ストーリーのクリア後も楽しめる要素がありすぎます。モブ討伐、隠しダンジョン、などめちゃくちゃありましたね。隠しボスとか強いんですよね。結局おなじみのアレ○○○は倒せなかったなあ。自分にとっては近づくだけで危険でした。倒せる人がうますぎる。よくYouTube参考にして立ち回りや技を真似てみましたが、手も足も出なかったです。。さらに、ライセンスボードコンプリートとか、アイテムコンプリートとか、やり込みが楽しすぎる。隠しボス何体か倒せませんでしたが、そのほかはコンプリートするまでやり込みましたね。普通に150時間くらいかかった気がします。ちなみに、コンプリートするためには、攻略サイトや攻略本は必須です。アイテムの出現条件などあるので。自分は、シナリオアルティマニアとバトルアルティマニアを片手に、いやもはや両手でがっちり持ってやってましたね。むしろ、ゲームしてないときに情報を整理したりと結構計画立てないと、特にコンプリートクリアに関してはうまくできないです。

ファイナルファンタジーXII(FF12)が好きすぎて

ファイナルファンタジーXII プレイアーツを購入しましたよ

もはや『ファイナルファンタジーXII(FF12)』マニアともいうべき自分が購入した、ガブラスちゃんのフィギュアをご紹介。自分はフィギュアとか全く興味がなかったし、もちろんいまでも興味はないのですが、このガブラスちゃんだけは買っちゃいました。かっこいい。。


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このガブラスちゃんは、『ファイナルファンタジーXII プレイアーツ』というシリーズなのですが、見ての通りかなり精巧にできています。コレ、結構高いんですよ笑。当時奮発して買ったのを覚えています。届いたときは嬉しかったな。

・・・でAmazon見ていたら、新しい『PLAY ARTS改 FINAL FANTASY XII ガブラス』なるものを発見!なんとまさかの自分のものより高級感のあるヤツ出てきました!

▼ なんと発売日が2016年10月31日!予約しようかなどうしようかな。

▼ コレが自分の持っているガブラスちゃん。

ちなみに、『ファイナルファンタジーXII(FF12)』の主題歌の葉加瀬太郎『希望』も、アンジェラ・アキ『Kiss Me Good-Bye』もCD借りましたよ。買いはしませんでしたけど。

ファイナルファンタジーXIIの大きなロゴも印象的

『ファイナルファンタジーXII(FF12)』のパッケージも懐かしいです。当時タイトルロゴの臨場感に圧倒されましたね。『ファイナルファンタジー』シリーズはいつも白地にタイトルロゴですが、タイトルロゴがデカ過ぎて白地感がないという。。


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